martes, 27 de mayo de 2008

Quejas de un jugador gruñon

El último jueves, lei en el blog de Oscar Gallo, una entrada titulada "Cómo se jodieron las aventuras gráficas". Aquí hace un pequeño recopilatorio/traducción de las quejas hacia los videojuegos de aventura escritas por Ron Gilbert en un viejo texto titulado "Why Adventure Games Suck".

Hay cosas irrefutables, como:

No lo cogí: Un síntoma del puzzle inverso, hay piezas de la solución que aparecen mucho antes que el problema y no tienes razón lógica para obtenerlas. Y luego es imposible volver por ellas.

Recuerdo cuando jugaba "Alone in the dark" (el primero) que en un momento, al principio del juego, encontrabas una espada. Dicha espada te servía bastante, porque podías matar a los zombies con menor riesgo. Bueno... después de unos cuántos espadazos, la hoja se rompía. Y te quedaba en el inventario una "espada rota". Resulta que en una parte muy avanzada del juego necesitabas la espada entera para abrir un pasadizo. Tuve que volver a jugar desde el principio (varias semanas atrás) y no pegar con la útil espada.

Volviendo al artículo, también hay otras cosas con las que no estoy de acuerdo, como:
Recompensar los intentos: No le quites la diversión al juego, permite que una propuesta suficientemente cercana resuelva el problema, sin tener que ser al pie de la letra como lo pensaste.

La respuesta es o no es... así de sencillo. No estamos haciendo aproximaciones matemáticas, en donde algo suficientemente cercano a "A", puede asumirse como "A". Podría recompensarse de alguna manera. Por ejemplo dando una pista que diga "casi", así sabemos que íbamos por buen camino). Pero de ningún modo admitir uan respuesta cercana.

Finalmente, hay otras que pueden dar pie a una discusión interesante, como:
Vive y aprende: No deberías morir o depender del juego grabado en un juego de aventuras. Aunque la muerte y el peligro son parte del drama, no deben ser el resultado de cada error en la resolución de un puzzle.

Más o menos sería que, de fallar en la solución, deberíamos sufrir el castigo de no poder seguir avanzando. Pero hay juegos en los que te mueres (por cualquier cosa) y tienes que empezar el juego de nuevo, o empezarlo donde lo grabaste la última vez.

Recuerdo cuando jugaba The legend of Zelda: Ocarina of time (y varios otros juegos de N64, emulados en la PC), que el emulador permitía grabar el juego donde quisieras presionando F7. Entonces, antes de cada intento por descifrar algo, presionábamos F7, intentábamos y si fallábamos volvíamos a lo que habíamos guardado un par de segundos atrás. Esto hacía el juego mucho más fácil... pero también mucho más aburrido.

En fin, hay cosas para discutir, cosas con las que definitivamente estoy de acuerdo y otras cosas con las que no. El título de la entrada publicado por Oscar promete una segunda parte, así que... a esperarla.

1 comentario:

Anónimo dijo...

Chequeado. Voy a tener en cuenta los puntos que criticas. Puede ser un error de traducción o de descontextualización.

Queda por aclarar que el tema de las aproximaciones se dirigía en ese entonces a los juegos de aventuras en texto. Creo que en Larry también debías tipear en vez de usar botones para acciones. Gilbert pone como ejemplo que "put letter in box" es tan válido como "put letter in mailbox", un caso de sinonimia o de prefijos caprichosos. Decirle al jugador "casi" me parece una buena forma de recompensa, una pista en sí mismo.

Sobre el tema de la muerte, me encantaba que en los Monkey Island era imposible morir (e incluso tenían una razón dentro del argumento para ello). Por el contrario, abandoné Indiana Jones and The Last Crusade en el castillo de los nazis por los constantes callejones sin salida y que siempre algún alemán me vencía a puño limpio. Y era estresante no poder pasar Alone in the Dark 2 sin grabar en cada esquina del laberinto, pero no peor que el sistema de talismanes para salvar el juego del Alone 4.